Каждый из нас когда-нибудь мечтал закрыть глаза и переместиться в другое место или своими глазами увидеть то, что возможно посмотреть только по телевидению. Подобные желания и породили идею виртуальной реальности. Сам термин не нов, он появился ещё в 80-х годах. Но до последнего времени не хватало чего-то, чтобы эта технология прорвалась в массовое пользование. Не хватало инженерных знаний, только сейчас возможна плавная и быстрая передача контента, и именно это позволяет испытывать чувство приближения к реальности.
На сегодняшний день для первого использования виртуальной реальности необходим только мобильный телефон и очки, которые стоят совсем недорого. То есть потребительский порог для начала использования технологии весьма низок.
Есть много пунктов, которые можно было бы изменить: да, разрешение картинки ещё не оптимальное, да, очки нагреваются, да, да, да… НО главное, мы можем пользоваться виртуальной реальностью, и начало положено. Над улучшением восприятия и технологии работают уже Microsoft, Amazon, Google, Apple и т.д. Я уверена, что благодаря их стараниям у потребителей скоро будет лучшая возможность испытывать виртуальную реальность.
Table of Contents
ToggleДЛЯ МАРКЕТИНГА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ОЗНАЧАЕТ:
— виртуальная реальность станет очень актуальной в средствах массовой информации, она заменит такие форматы, как 360°-видео и 3D видео,
— виртуальная реальность открывает новые возможности и темы для создателей контента и в повествованиях (storytelling),
— люди на данный момент предпочитают пассивно находится в новом пространстве, а не взаимодействовать с другими участниками.
Когда-то в маркетинге говорили о целевых группах, потом о сегментах, сейчас же речь идёт об индивидуумах. И именно в этом личностном подходе помогает виртуальная реальность. Она не заменяет определённые маркетинговые каналы и меры, она их дополняет. То есть и рекламные видео на телевидении или радио, и реклама в социальных сетях остаются, к ним только присоединяется виртуальная реальность.
Да, сейчас в маркетинге не заработаешь на виртуальной реальности, туда надо сначала инвестировать и агентствам, и клиентам. Единственное, что можно сказать, кто первый начнёт, того увидят большее количество потребителей. И это уникальная возможность прорваться через «контент-шок», показать, что компания инновационна и создаёт тренды, а не просто следует им.
Почему именно сейчас хорошо начинать с виртуальной реальностью? Потому что сейчас идёт фаза проб и ошибок. Помните, как было с YouTube? Какие первые видео были? В каком ужасном качестве и по-дилетантски сделанные? А сейчас? То же самое и с виртуальной реальностью, если Вы продаёте хостинг или выпускаете приборы, почему бы не показать, как они выглядят изнутри? Если это медицинское обслуживание, почему бы не показать, как они действительно помогают в жизни (на операциях).
У нас есть уникальная возможность создать будущее со стороны контента, а не предоставлять его течение только развитию техники.
Эра виртуальной реальности настала, и нам всем можно призадуматься о возможностях использования этой технологии как в личном пользовании, в маркетинге В2В и В2С, так и со стороны бизнеса: какие новые услуги можно предложить рынку.
Со стороны контента применений кажется много: игры, новости, спорт, развлечения и корпоративные видео. Виртуальная реальность даёт шанс испытать что-то необыкновенное: побывать в местах, в которых мы не были, получить новый опыт, увидеть неожиданное. Именно эта возможность кардинально меняет подход к контенту, к его повествованию (storytelling). Она устанавливает новые требования для производителей контента. Теперь зрителей надо вовлекать в рассказ, но они не становятся тихими участниками, они начинают руководить рассказом и становятся на позицию режиссёра: могут пойти куда им надо или посмотреть в глаза главного героя в любой момент.
Но действительно ли интересует людей всё это? И есть ли какие-то жанры, которые не идут в виртуальной реальности.
Мне повезло встретиться на выставке с представителями VIRTUAL CONTENT GROUP — компании, которая концентрируется на производстве контента для виртуальной реальности (они и произвели большую часть проектов для виртуальной реальности в Германии). Они мне поведали, какие жанры из их опыта продают в виртуальной реальности.
«ПРОДАЁТСЯ»:
- Природа, полёт в воздухе и съёмки под водой,
- Наука и космос,
- Концерты и музыка,
- История и научные программы,
- Драма и научная фантастика,
- Инновационные высокие технологии,
- Высокое качество контента.
НЕ «ПРОДАЁТ» И НЕ ИНТЕРЕСНЫ ПОТРЕБИТЕЛЯМ:
- Контент, снятый в помещении или студии,
- Интервью,
- Реалити ТВ,
- Телеигры,
- Низкобюджетное производство.
НЕИЗВЕСТНО:
- Мультфильмы, анимация и детский контент,
- Прямые трансляции спорта,
- Информационные передачи и новости.
Для В2В контента, я могу сказать, виртуальная реальность это очень мощный ход (show case) и идеально подходит к маркетинговому направлению, который рассчитан на индивидуумов. Что бы Вы не производили, это можно показать в виртуальной реальности. Этот материал (show case) используйте на встрече с клиентами, на выставках и своих мероприятиях. На этом этапе такая подача контента вызывает „ВАУ-эффект», и не только Ваш продукт запомнится, но и Ваша компания очарует клиентов.